⚔️ Menangi medan perang, bukan sekadar pertarungan individu
Pertempuran Perikutan menghimpunkan 4 perikutan untuk 3 pusingan. Setiap perikutan berdepan dengan tiga yang lain sekali dalam format liga satu pusingan. Tewaskan lawan untuk mendapatkan Merit, tetapi rancang sebagai satu pasukan: memenangi lebih banyak medan perang akan memenangi pusingan dan meraih mata kumpulan.
✅ Aliran kemasukan dan acara
Perikutan anda memerlukan bangunan Perikutan pada Tahap 10 atau ke atas dan sekurang-kurangnya 10 ahli berdaftar, mengikut rujukan yang disediakan.
| Peringkat | Tempoh / format | Perkara yang perlu dilakukan |
|---|---|---|
| Pendaftaran | 48 jam | Daftar ahli yang mencukupi dan sahkan penyertaan. |
| Pemadanan | 4 perikutan dalam kumpulan | Semak pihak lawan; rujukan tidak menyatakan tempoh peringkat ini. |
| Persediaan | 24 jam | R4/R5 menyemak penempatan medan perang dan barisan pertahanan. |
| Pertempuran | 3 pusingan, 24 jam setiap satu | Berlawan dengan tiga perikutan lain sekali setiap satu. |
| Penyelesaian | Ganjaran kedudukan | Kedudukan akhir menggunakan jumlah mata kumpulan, kemudian jumlah Merit untuk memecahkan seri. |
🗺️ Medan perang dan nilai zon
Acara ini mempunyai 3 medan perang. Setiap medan perang mengandungi 3 zon, dari tengah ke arah luar. Pemain ditugaskan secara automatik ke medan perang berdasarkan kuasa barisan (Kuasa Skuad Tangkapan), atau R4/R5 boleh mengubah penempatan semasa persediaan.

| Zon | Kedudukan | Merit setiap lawan yang tewas |
|---|---|---|
| Tahap 3 | Tengah | 5 Merit |
| Tahap 2 | Pertengahan | 2 Merit |
| Tahap 1 | Luar | 1 Merit |
Ini adalah nilai Merit berasaskan zon, bukan bilangan mata kumpulan yang diraih kerana memenangi pusingan. Jangan kelirukan zon dengan keseluruhan medan perang.
🎯 Peraturan perempuran yang perlu diketahui sebelum menyerang
- Setiap pusingan berlangsung selama 24 jam.
- Setiap peserta mempunyai 2 percubaan cabaran dan 2 nyawa setiap pusingan.
- Pertempuran menggunakan format Tangkapan; bonus statistik Penjenayah berfungsi dalam perempuran.
- anda boleh mencabar pihak lawan hanya pada medan perang yang ditetapkan kepada anda.
- Selepas menumpaskan pihak lawan, anda tidak boleh mencabar lawan yang sama sekali lagi.
🥁 Gunakan Gendang Perang pada masa yang tepat

Kekalahan dalam cabaran memberi anda Gendang Perang. Gunakannya pada sekutu, termasuk diri anda sendiri, untuk memberikan Motivasi untuk cabaran seterusnya. Seorang pemain boleh mempunyai sehingga 2 bertindih, dan kesan dibersihkan selepas cabaran seterusnya.
🏆 Apakah yang menentukan kedudukan?
| Langkah keputusan / kedudukan | Peraturan dalam rujukan yang disediakan |
|---|---|
| Pemenang pusingan | Perikutan yang memenangi lebih banyak medan perang meraih 3 mata kumpulan. |
| Seri | Setiap perikutan meraih 1 mata kumpulan. |
| Kedudukan akhir selepas 3 pusingan | Berdasarkan jumlah mata kumpulan. |
| Mata kumpulan sama | Jumlah Merit menentukan kedudukan. |
🔎 Tunjukkan panduan terperinci
1. Sediakan senarai nama sebelum pertempuran
- Penuhi kedua-dua syarat kemasukan: Bangunan perikutan Tahap 10+ dan 10 atau lebih ahli berdaftar.
- R4/R5 harus menyemak penempatan medan perang automatik semasa fasa persediaan 24 jam.
- Semak kuasa barisan dan barisan pertahanan sebelum pertempuran bermula.
- Tetapkan sasaran dan persetujui medan perang yang akan dipertandingkan oleh perikutan.
Perubahan penempatan semasa persediaan dijelaskan dalam rujukan. Jangan anggap pemain boleh bertukar medan perang secara bebas selepas pertempuran bermula.
2. Imbangi nilai Merit dan liputan medan perang
Strategi yang disediakan mengutamakan pemain yang kuat dan aktif di zon Tahap 3, kemudian yang seterusnya paling kuat dalam Tahap 2, sambil memastikan Tahap 1 diliputi oleh pemain aktif yang boleh mencari lawan yang sesuai.
Gunakan itu sebagai prinsip perancangan, bukan formasi yang dijamin. Kemenangan zon tengah bernilai 5 Merit, tetapi kehilangan liputan di tempat lain boleh menjejaskan objektif pusingan perikutan. Rujukan tidak menerangkan formula lengkap untuk menentukan pemenang setiap medan perang; semak paparan skor medan perang acara dan bukannya mencipta penukaran daripada Merit kepada mata medan perang.
3. Rancang setiap cabaran
- Bandingkan kuasa lawan sebelum melakukan percubaan.
- Lebih sukakan lawan yang barisan anda boleh tewaskan dengan munasabah.
- Ingat bahawa lawan yang tewas tidak boleh dicabar sekali lagi oleh anda.
- Selaraskan sasaran penting supaya percubaan terhad menyokong pelan perikutan.
- Seorang pemain hanya boleh berlawan di medan perang yang ditetapkan kepada mereka.
Rujukan tidak menyatakan sama ada cabaran berulang selepas kekalahan disekat dalam apa jua cara tambahan. Ikut pilihan cabaran sebenar yang ditunjukkan dalam permainan.
4. Selaraskan Gendang Perang dan Motivasi
Selepas kekalahan, gunakan Gendang Perang pada pemain yang boleh memanfaatkan sepenuhnya cabaran seterusnya. Ini boleh menjadi diri anda sendiri atau sekutu lain. Motivasi mempunyai had 2 bertindih and dibersihkan selepas cabaran seterusnya itu.
Gunakan kesan untuk cabaran merancang yang penting daripada membelcawanya pada sasaran mudah secara tidak sengaja. Poster tidak menyatakan bonus Motivasi berangka atau menjamin kemenangan, jadi panduan ini tidak menetapkan peratusan kepada kesan.
5. Meninggalkan dan menyertai semula
| Situasi | Akibat yang diterangkan dalam rujukan |
|---|---|
| Tinggalkan perikutan semasa pendaftaran selepas mendaftar | anda mesti mendaftar semula, sama ada anda kembali ke perikutan asal atau menyertai yang lain. |
| Tinggalkan selepas mendaftar dan mengambil bahagian dalam pertempuran | Kedudukan medan perang anda digantikan oleh bot.
| Penggantian bot | Bot tidak menyerang secara aktif.
| Sertai semula perikutan asal anda | anda boleh menuntut semula kedudukan medan perang bot, mewarisi kesan HP dan Motivasi, dan mengambil bahagian dalam pertempuran kemudian.
Jangan anggap meninggalkan dan menyertai semula memulihkan HP, menyegarkan percubaan, atau menetapkan semula nyawa. Faedah tersebut tidak dinyatakan dalam rujukan yang disediakan.
6. Senarai semak pusingan dan ganjaran
- Jejaki kesemua 3 medan perang, bukan sahaja Merit peribadi.
- Sasarkan untuk memenangi lebih banyak medan perang berbanding pihak lawan dalam setiap pusingan.
- Semak semula pihak lawan dan penempatan untuk setiap pusingan baharu.
- Jejaki percubaan, nyawa, dan penggunaan Motivasi seterusnya.
- Semak jumlah mata kumpulan selepas pusingan ketiga.
- Jika mata kumpulan seri, bandingkan jumlah Merit.
Poster tidak menyatakan kuantiti ganjaran atau masa jam penyelesaian. Semak skrin acara untuk peringkat ganjaran semasa dan peraturan tuntutan.